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Oggi voglio concedermi una digressione rispetto all’argomento principale di questo blog, e rendere onore al bollino verde che campeggia nell’header 🙂
Non so quanti di voi conoscano il gioco Unreal, sparatutto in soggettiva che insieme ai famosi colleghi Doom, Quake e Half Life ha fatto perdere molte ore di sonno a migliaia di persone, e non so quanti altri sappiano che il business dei motori che muovono questi giochi è molto sviluppato: quando una software house scrive un motore particolarmente performante o innovativo, lo rivende ad altre compagnie che ci sviluppano sopra i propri giochi risparmiando tempo e denaro. E’ esattamente il caso del motore Unreal Engine 3, che muove alcuni dei più noti sparatutto usciti nel corso del 2008.
Durante la Game Developer Conference 2009 la Epic Games, creatrice del motore, ha mostrato al pubblico Unreal MCP,
un sistema di visualizzazione dei comportamenti degli utenti che usano il gioco, che permette di capire cosa fanno esattamente i giocatori con il software, grazie a mappe di temperatura dell’attività degli utenti nei vari livelli del gioco
come dice Luca Chittaro dal quale ho appreso la notizia. Lui ed alcuni suoi colleghi avevano già esplorato la questione durante il 2003, ma è solo ultimamente che i “mondi virtuali” sono venuti alla luce, grazie soprattutto ai fenomeni Second Life e World of Warcraft. Guardando le immagini del post di Luca, che riporto qui per comodità, non ho potuto fare a meno di associarle alle heatmap che noi amanti della web analytics siamo soliti guardare, ad esempio in sistemi come CrazyEgg o all’analisi dei percorsi degli utenti all’interno delle pagine web.
Ho pensato che questa forse è l’alba di una sorta di Game Analytics, una disciplina che potrebbe analizzare i comportamenti degli utenti nei mondi virtuali, o più in generale nei giochi, in modo da carpire trend di utilizzo, bachi concettuali del programma e migliorare l’esperienza utente delle piattaforme esattamente come la web analytics ci aiuta a migliorare l’esperienza sui siti. Ad esempio posso ipotizzare tre scenari
- la software house monitora il comportamento degli utenti sulle varie mappe, e incrociando questi dati con gli accessi alle mappe stesse può essere in grado di dire quali sono le più e meno giocate, e dove gli utenti che vincono concentrano le loro attività. Può introdurre variazioni sulla mappa e registrare le modifiche del comportamento (una specie di split test A/B), oppure può capire se esistono punti del gioco che sono problematici per gli utenti.
- i giocatori, alla fine della loro esperienza, analizzano le heatmap e incrociano i propri movimenti – o quelli del proprio team – con quelli degli avversari, per capire le dinamiche di gioco ed affrontare le partite successive con azioni correttive. Se ad esempio si notasse che l’80% delle volte che un nemico ha attraversato un certo corridoio si è persa la partita, si potrebbe provare a presidiarlo meglio la volta successiva.
- qualcuno interessato alle posizioni degli utenti monitora tutto, per capire quali siano i punti più strategici del gioco, quello dove i giocatori stazionano per più tempo
ok, l’ultimo punto è volutamente criptico 🙂 Chi è che potrebbe avere interesse affinché gli utenti stazionino in determinate parti del gioco, in modo che si possano guardare in giro? magari qualcuno che ha interesse a piazzare cartelloni pubblicitari dinamici dentro ai giochi, magari proprio Google In-game Advertising. Magari non in giochi frenetici come gli sparatutto in soggettiva online, però è una possibilità da non sottovalutare.
Di conseguenza, se c’è da monitorare un rendimento servono dati, quindi tra qualche anno la Game Analytics potrebbe essere integrata nella web analytics, così come Adsense è integrato in Google Analytics (che nella versione americana permette anche di monitorare, lo ricordo, le campagne in televisione effettuate tramite AdWords TV ads).
Troppo visionario?